low dalawath gahanna puluwan weine
![]()
මෙහෙමයි low, mid, high නෙවෙයි. PC graphics වල තියෙනවා එක එක settings.
මේ හැම settings එකටම GPU එක වැඩියේ demand කරන්නේ නෑ. සමහර settings වලට GPU එක අඩුවෙන් ඕනේ, සමහර ඒවාට වැඩියෙන් ඕනේ. මම දන්නේ නෑ GTA එකේ මොන වගේ settings තියේද කියලා නමුත් max payne, gta iv එක අනුව. ෂුවර් එකට මේ ටික තියෙයි. (මම ඒ game දෙක කිව්වේ එකම engine එක නිසයි,rage engine එක තමයි max payne 3, gta v,gta iv ඔක්කොටම use වෙන්නේ)
direct x version , resolution, vsync, texture quality, shader quality, shadow quality, reflection quality, water quality, fxaa,mxaa,anistropic filter, ambient occlusion, tessellation,view distance, detail distance, vehicle density, shadow density. සමහර වෙලාවට motion blur, depth of field, hdr වගේ තියෙන්නෙත් පුලුවන්.
direct x version - direct x 9 CPU එක වැඩියෙන් use වෙනවා, GPU එක අඩුවෙන් use වෙන්නේ නමුත් Directx 11 වලදි GPU එක වැඩියෙන් use වෙනවා මොකද directx 11 api එකට පුලුවන් GPU එක උපරිම විදියට use කරන්න. ඉතින් low gpu එකක් තියෙනවා නම් high cpu එකකුත් එක්ක එහෙනම් directx 9 වගේ යන්න, high gpu එකක් තියෙනවා නම් low cpu එකක් එක්ක එහෙනම් diectx 11 යන්න. උබේ ළග තියෙන්නේ mid range gpu එකක් ඒක නිසා directx 11 දාන එක හොදයි.
resolution - ඕනම scene එකක් render කරන්නේ GPU එකකින් (render කරනවා කිව්වේ texture, models වලින් තියෙන කොටස් final image එකකට හරවන එකටයි, ඊට පස්සේ මේ වගේ images monitor එකට එවනවා තත්පරයකදි 30,60 වගේ ඒකට තමයි fps කියන්නේ)resolution එක වැඩි කරන්න වැඩි කරන්න, gpu එකට වෙලා යනවා rendering process එකට.
vsync - කියන්නේ game එකේ frame rate එකයි (fps වලින් තියෙන) monitor එකේ refresh rate එකයි සමාන කරන එක. monitor එකේ refresh rate එක සාමාන්යයෙන් එන්නේ 60 frames/seconds ,game එකෙන් දෙන fps එක 60fps එතකොට match නිසා ප්රශ්ණයක් නෑ නැත්නම් screen එක ඉරෙනවා වගේ පේනවා එහාට මෙහාට යද්දි. මේ option එකෙන් performance එක අඩු වෙන්න පුලුවන් ඒක නිසා මේක දැම්මොත් nvidia control panel/ati එකෙන් triple buffering දාන්න එතකොට හරි.
texture quality - කියන්නේ texture එකේ clarity එක, කොච්චර පැහැදිලිවම texture පේනවද කියන එකයි.
මේක වැඩි වෙන්න වැඩි වෙන්න GPU එකට දැනෙන බර වැඩියි. මොකද සාමාන්යයෙන් pixels ගාණ තමයි මේකෙන් වැඩි කරන්නේ. shader quality - ආලෝකය වැටුනම වස්තුවකට, කොහොමද එකේ අදුර සහා ආලෝකනය වුන ප්රදේශය වෙන් වශයෙන් පෙන්වන්නේ. මේකට GPU එක ඕනේ ගොඩක්.
shadow quality - කියන්නේ වස්තුවක් මගින් නිපදවන සෙවනැල්ල. directx 11 එකේ නම් තියෙනවා soft shadows කියලා feature එකක්, ඒකට පුලුවන් ගොඩක් තාත්වික සෙවනැලි හදන්න. මේකට සාමාන්යයෙන් 1/2 වගේ performance එක අඩු වෙනවා shadows නොදැම්මට වඩා. soft shadows ගියොත් තවත් අඩු වෙනවා performance එක. මේකටත් GPU එක ගොඩක් යනවා. නමුත් සමහර game වලදි GPU එකෙන් තමයි shadow එක වැටෙන කෝණය, තැන calculate කරන්නේ. එතකොට දෙකම ඕනේ හොදට.
reflection quality - දිලිසෙන පෘෂ්ඨයක් මතට ආලෝකය වැටුනම ඒක පරාවර්තනය වෙන එක. මේක වැඩි වෙන්න වැඩි වෙන්න ඒ පරාවර්තනය ගොඩක් තත්විකයි. මේකටත් GPU එක ගොඩක් ඕනේ.
water quality - වතුරේ ගුණත්මක භාවය. වතුර ගොඩක් realistic මේක වැඩි කරාම. මේකටත් GPU එක ඕනේ ගොඩක්.
fxaa,mxaa - කියන්නේ anti aliasing techniques දෙකක්. anti aliasing කියන්නේ මොකක්ද කියන්න කලින් aliasing කියන්නේ මොකක්ද කියලා දැනගන්න ඕනේ. aliasing වෙනවා කියන්නේ මොකක් හරි වස්තුවක් ගත්තම ඒකේ කෙළවරවල් කොටු කොටු වගේ පේන්න ගන එකයි. ඕනම වස්තුවක් හැදිලා තියෙන්නේ pixels වලින් නේ? ඉතින් ඒවා තමයි පේන්නේ. මේක වළක්වන ක්රම 3 ක් තියෙනවා
1. screen එකේ pixel density එක වැඩි කරන එක. (monitor එකේ ppi value එක)
2. render කරන image එකේ resolution එක වැඩි කරන එක ඊට පස්සේ ඒක අඩු කරනවා monitor එකට fix වෙන්න.(MSAA)
3. post processing (ඒ කිව්වේ render වෙලා ඉවරයි දැන් image එකක් හැදිලා තියෙන්නේ) - image එක render වුනාට පස්සේ image එකේ කෙළවරවල් අදුන ගන්නවා ඊට පස්සේ ඒකේ කොටු කොටු පේන තැන් smooth කරනවා. (FXAA, SMAA ඒවා ඔක්කොම post processing anti aliasing. )
මේකේ 1, 2 එකට ගොඩක් GPU power එක යනවා, 1 නම් සාමාන්යයෙන් නෑ ,ඒක තියෙන්නේ mobile වලට විතරයි මොකද සාමාන්යය monitor එකක ppi value එක (එක අගලකට තියෙන පික්සල් ගාණ 200 ට වඩා අඩුයි) සාමාන්යයෙන් අපේ ඇහැට 300 වගේ වෙනකම් පේනවා (apple කියන හැටියට), ඉතින් 300ppi වුනොත් screen එක එතකොට අපිට anti aliasing ඕනේ නෑ. මේක නිසයි ගොඩක් high end phones වල game වල කොටු කොටු නැත්තේ මොකද ඒවායේ ppi value එක 300+. නමුත් ගොඩක් ලං වෙලා බැලුවොත්, හොදට බැලුවොත් සමහර විට කොටු පේන්න ගනියි. මම ඒක හරියටම දන්නේ නෑ, ඒක පුද්ගලයා අනුව තීරණය වෙන දෙයක් සාමාන්යයෙන් 300ppi වැඩි නම් ඒ හොදටම ඇති.
2. දී වෙන්නේ screen resolution එක වැඩි කරන එකයි, ඊට පස්සේ මේක අඩු කරනවා monitor එකට fit වෙන්න. උදාහරණයකට කිව්වොත් හිතන්න අපේ screen resolution එක 1024x768 කියලා, එතකොට මේ monitor එකේ game එකක් ගහන කෙනෙක් MSAA 4x දානවා එතකොට මේකේ game එකේ rendering resolution එක 4 ගුණයකින් වැඩි වෙනවා, rendering resolution එක කිව්වේ GPU එකෙන් නිපදවන image resolution එකයි (මම කලින් කිව්වා වගේ game එකක් render කරන්නේ image image වශයෙන් ඒවා ඔක්කොම එකතු වෙලා හයියෙන් මාරු වෙලයි අන්තිමට අපිට game එක පේන්නේ, ඒ image නිපදවන වේගයට තමයි fps කියන්නේ), එතකොට 10248x768 4x වුනාම 4*1024x4*768 වෙනවා = 4096 x 3072px , නමුත් අපේ monitor එකට දරාගන්න පුලුවන් උපරිම resolution එක තමයි 1024x768 ඊට පස්සේ මේ render කරපු images size එකෙන් අඩු වෙනවා එතකොට 4096 x 3072px -> 1024x768 දැන් කොටු කොටු පේන එක නැති වෙනවා.
http://i40.tinypic.com/9k116e.jpg
මේ image එක open කරලා, mouse එකෙන් zoom out/in (scroll up/down) කරලා බලන්න.එතකොට හොදට පේනේවි ලොකු image එකක් size එකෙන් අඩු කරාම අග තියෙන කොටු කොටු ගතිය නැති වෙලා යනවා.
3. එක post processing ඒ කිව්වේ image එක render වුනාට පස්සේ ඒකේ අගවල් හොයාගෙන ගිහින් ඒවා smooth කරනවා, ඒක නිසා මේ තුනෙන්ම performance එක වැඩි මේකේ. sweetfx වල මේක තියෙනවා. ඉතින් ඒක දාගත්තා නම් game වලට එතකොට performance එකත් හොදයි quality එකත් හොදයි.
anisotropic filter කියන්නේ texture වල sharp ගතිය වැඩි කරන ක්රමයක්. මේකටත් GPU එක ඕනේ. නමුත් මේක 16x දැම්මා කියලා performance වැඩියේ අඩු වෙන්නේ නෑ, ඉතින් ගිහින් දාන්න ඕන තරම් ඒක ප්රශ්ණයක් නෑ.
ambient occlusion - වලින් කරන්නේ වස්තුවක් මත වැටිලා තියෙන ආලෝකය මගින් ඒ වස්තුවේ ගැඹුර,නෙරීම් පෙන්වීමයි.
නහය වගේ නම් නාස් පුඩු වල ගැඹුර හොදට තත්විකව පේන්වන්න පුලුවන් මේකෙන්. මේකට GPU එකට සෑහෙන්න වැය වෙනවා, ඒක නිසා මේක off කරන්න performance එක අඩු වෙනවා නම්. මේක GTA IV එකේ නෑ නමුත් V එකේ තියෙන ඉඩ තියෙනවා quality එක මේකේන් සෑහෙන්න වැඩි වෙන නිසා.
tessellation කියන්නේ මෙහෙම දෙයක්. මම කලින් දැම්මා නේ polymodels ගැන. ඒකේ මම පෙන්වලා තිබ්බා නේ assassin's creed එකේ al tair ගේ polygon model (යට පැත්තේ තියෙන pic එක) එක? tessellation වලින් කරන්නේ ඒ තියෙන model එකේ තියෙන polygon ගාණ වැඩි කරන එකයි. එතකොට ඒ model එකේ quality එක වැඩි වෙනවා, smooth ව පේනවා. මේක නිසාම මේක on කරොත් performance එක සෑහෙන්න අඩු වෙනවා. ඒක නිසා ඒක low වගේ දාගන්න. ඒත් performance එක අඩු නම් off කරන්න.
view distance - අපිට කොච්චර දුර පේනවද. මේක අඩු කරොත් අපිට ගොඩක් ඈත තියෙන වස්තුන් පේන්නේ නෑ. නමුත් මේක අඩු කරොත් performance එක වැඩි කරගන්න පුලුවන් මොකද අඩු objects සංඛ්යාවක් scene එකේ තියෙන්නේ නිසා. එතකොට rendering වෙනවා ඉක්මනින්ම.
detail distance- අපි මෙතන ඉදලා බැලුවොත් ගොඩක් ඈත පේනවානේ? ඒ පේන ඈතේ තියෙන details ප්රමාණයයි මේකෙන් අඩු වැඩි කරන්නේ. ඈත තියෙන වාහන ගාණ, මිනිස්සු ගාණ, ගස් කොළන් ගාණ, බැරල් වගේ තියෙනවා නම් ඒවා නැති වෙනවා, ගොඩක් අනවශ්යය දේවල් මේකෙන් නැති කරලා අවශ්යය දේවල් ප්රමාණය විතරක් පෙන්වනවා. ඉතින් performance එක ඕනේම නම් මේක අඩු කරලා, view distance එක full දාගන්න, එතකොට ඔය අනවශ්යය ලයිට් කණූ, මිනිස්සු, කොළ කෑලි, ගස් කොළං, බැරල් පෙට්ටි, වගේ පේන්නේ නෑ.
vehicle density - පාරේ තියෙන වාහන ඝණත්වය. මේක වැඩි කරොත් scene තියෙන objects ගාණ වැඩි වෙනවා එතකොට render වෙන්න වෙලාව යනවා. එක නිසා මේක අඩු කරන්න. එතකොට performance එක වැඩි වේවි.
shadow density - සෙවනැලි වල ඝනත්වය. ඒ කිව්වේ සෙවැනල්ල කොච්චර තදට,ලාවට පේනවද කියන එකයි.
motion blur, depth of field, hdr - මේවා ඔක්කොම post processing.
motion blur off කරන්න, ඒක වැඩක් නෑ, ඒකෙන් කරන්නේ අපි එහෙට මෙහෙට යනකොට screen එක බොද වෙන එකයි. ඒකෙන් සමහර අයට motion sickness කියලා එකකුත් හැදෙනවා අනික ඒකෙන් performance එකත් අඩු වෙනවා, සමහර games වලදි නම් ඒකෙන් performance එක වැඩි වෙනවා ඉතින් performance එක අඩු වුනොත් ඒක off කරන්න.
depth of field කියන්නේ අපි දැන් aim කරන දේ විතරක් හොදට පෙනිලා අනෙක් ඒවා බොද වෙනවා. මේක නම් වැඩක්ම නෑ නමුත් සමහර game වලදි performance එක වැඩි වෙනවා. hdr කියන්නේ ආලෝකය වැටෙන විදිය අනුව වස්තූන් වල අදුර වගේ පෙනෙන එක.
Last edited:
low dalawath gahanna puluwan weine




ow bun ehanam danmama banne na